• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: ролевые игры (список заголовков)
21:43 

Радиоактивные люди. Читаем Mutant: Year Zero.

Бойтесь дары приносящих
На прошедшем Ролеконе Studio101 упоминали, что Кориолис — это только первый шаг, и они планируют активно работать с играми на этом движке. К примеру, Tales from the Loop, вокруг которой уже некоторое время стоит восхищённый писк большого количества народа. Мне лично игра про детишек, роботов и альтернативные восьмидесятые малоинтересна, поэтому я чуть было не прошёл мимо другого, более раннего, проекта той же конторы — Mutant: Year Zero.
Так вот, «Мутант» офигенен.
Это игра с практически фиксированной завязкой (привет, Леди Блэкбёрд). В постапокалиптическом мире есть крошечное закрытое поселение, так называемый «Ковчег» (Ark). Население Ковчега – потомки погибшей человеческой цивилизации, все поголовно мутанты, все не старше тридцати лет и никто точно не знает, как так получилось. Плюс единственное исключение в виде Старейшины, который единственный, кто помнит старый мир, кто (предположительно) единственный не-мутант и кто, управляя Ковчегом, строго наказал своим подопечным не выходить за пределы поселения. Вот только казавшиеся бесконечными запасы довоенных консервов начинают подходить к концу, а Старейшина со дня на день, говорят, склеит ласты. Вы не уверены, что такое ласты и чем их можно клеить, но явно пришла пора выбираться за пределы посёлка в пустошь, бормоча под нос «war never changes».
Собственно, игровой процесс достаточно чётко делится на две связанные между собой части: вылазки в пустошь (которую тут зовут, хе-хе, Зоной) и социалка в Ковчеге. Причём последняя предполагает, что персонажи игроков будут принимать активное участие в развитии посёлка, обусловленное механикой так называемых «общественных проектов». Вкладываем время, силы и ресурсы, на выходе получаем ремонтную мастерскую, конюшню, новый тип правления, философскую доктрину или что вам там надо. И да, эти улучшения дают игромеханические преимущества, особенно учитывая, что у самого посёлка тоже есть параметры, такие как запас еды, к примеру. В свою очередь хождение по Зоне представляет собой вполне себе такой гекскраул, с поиском артефактов ушедшей эпохи, выживанием и так далее. Ничего не напоминает?
Механика основана на дайспулах d6, с успехом на шестёрке. Любопытная фишка игры в том, что дайспулы составляются из трёх типов разноцветных кубиков, соответствующих отдельно базовым атрибутам, навыкам и экипировке. Зачем? Если результат броска не устраивает, допускается один раз перекинуть все кубики, не выпавшие шестёркой или единицей. И вот если после этого «усилия» (push) в дайспуле оказываются единицы, случаются нехорошие вещи, зависящие от типа соответствующих кубиков: единицы на кубиках атрибутов травмируют персонажа, а на кубиках экипировки – портят оную. На кубиках навыков «плохих» единиц нет.
Атрибутов четыре (Сила, Ловкость, Смекалка, Эмпатия), причём они же выступают и в качестве счётчиков: нет «здоровья», но ранения снижают силу, нет «выносливости», но усталость снижает ловкость и так далее.
Боевая часть, само собой, похожа на представленную в Кориолисе (квикстарт которого я упоминал ранее), но во многом проще и быстрее, и мне понравилась больше. К примеру, вместо нелепых экшен-пойнтов здесь используется достаточно эффективный механизм, когда в течение своего хода персонаж может либо совершить действие и сманеврировать, либо сманеврировать дважды. При этом если действием является традиционное выстрелить/ударить/совершить что-то, требующее броска кубиков, то к манёврам относятся практически все вспомогательные штуки вроде перезарядки, перемещения или выхватывания оружия. Просто и очень логично, на мой взгляд.
Как ни странно, мутации, вынесенные в заголовок игры — не самый интересный её аспект. Это рандомные суперспособности, часто ощутимо изменяющие тебя внешне (как вам быть брутальным качком с крыльями бабочки за спиной?). Генетическая структура наших мутантов нестабильна, так что начав игру с одной мутацией, закончить её легко можно с целым ворохом, причём каждая новая мутация отнимает у тебя единичку из базовых атрибутов. Таким образом герой постепенно превращается из подобия условно нормального человека в искажённое и, возможно, искалеченное существо, обладающее при этом сверхчеловеческими возможностями. Мрачненько так. Гримдарково.
Подход авторов к игре в целом сильно смахивает на Apocalypse World (да тут даже в секции для ведущего есть раздел, озаглавленный «первая сессия»!) и его многочисленные деривативы. Смахивает в хорошем смысле — то есть используются удачные находки, и по назначению. Например, каждая из предложенных «ролей» (фактически, классов, аналогично буклетам последователей Апока) определяет не столько механическую часть, — уникальный навык, да пару спецспособностей, — сколько взаимоотношения с персонажами других игроков и прочими жителями посёлка.
Что по итогам? Чертовски любопытная игра про выживание и поиск счастья в смертельно опасном мире. С необычной приятной механикой и отличным артом (последнее, по-моему, вообще одна из главных фишек Fria Ligan). Одна из самых удачных реализаций постапокалиптического сеттинга в настольных ролевых играх, которые я видел.

вдохновиться картинкой

@музыка: The Fall Last Days of Gaia - Main Menu Theme

@темы: ролевые игры

18:27 

Кориолис: читаем квикстарт.

Бойтесь дары приносящих
Не так давно в пресловутой инринре началось нечто под названием "краудфандинг проекта "Кориолис". Сложно было просто так пройти мимо, да и зазывали активно, так что я скачал квикстарт и полистал его.
Буклетик (кстати, очень миленький) содержит стандартный ознакомительный набор: краткое описание мира, выжимка игромеханики, небольшое приключение. Всё, что нужно для того, чтобы составить первое впечатление.
И вот каким оказалось моё.

Понравилось.
● Список навыков скромный и объемлющий, всё как надо. Немного смутило отсутствие "метания" (оно включено в навык стрельбы), но это вкусовщина.
● Основа механики – дайспулы d6, с успехом при наличии хотя бы одной шестёрки. Три шестёрки или больше – всё проходит с блеском и здесь называется "безусловным успехом". Модификаторы увеличивают или уменьшают дайспул. Очень похоже на Storitelling System. Есть, конечно, и весьма занятный аналог "очков судьбы": можно разочек перекинуть все кубики, которые не выпали шестёрками, но за это (и некоторые другие штуки) мастер получает "очки тьмы", а их, в свою очередь, тратит на подбрасывание игрокам подлянок (а-ля Descent).
В бою дополнительные успехи ожидаемо увеличивают урон, прибавляясь к фиксированному урону оружия.
● Дистанция разделена на ближнюю/среднюю/дальнюю/предельную не для конкретных видов оружия, а по фиксированным расстояниям. От оружия зависит, на какую дистанцию оно может стрелять эффективно, если вообще. Это удобно.
● Довольно занятная механика автоматического огня.
● Боезапас огнестрельного оружия в меру абстрактен. Справедливое решение.

Не понравилось.
● Инициатива практически фиксированная. Определяется на весь бой, броском d6+модификатор. И может слегка изменяться в процессе боя. Я шокирован. Авторы предлагают альтернативу в виде карточной колоды (нестандартной), но, судя по описанию, легче она совсем не делает, так как вытянутые карты просто дублируют функцию дайсов.
● На ход персонажу даётся три экшен-пойнта. Три, Карл! Эти "действия-полудействия" бесили меня ещё в Шэдоуране и ффг-вахе, а тут их даже не два. Три. И их можно откладывать на потом, чтобы использовать в ход противника. Чувствуете, к чему идёт? Больше счётчиков богу счётчиков!
● Броня сделана неэффективно – в духе Шэдоурана, отдельным броском (проверкой брони). Впрочем, это слегка компенсируется тем фактом, что проверка атаки и проверка урона в этой механике являются одним броском.

Спорно.
● В источниках вдохновения указан Firefly, об этом на каждом шагу пишет и отечественный издатель. Лично я в упор не вижу там "Светлячка"; я вижу там Дюну, разбавленную Звёздными войнами. Это вопрос стиля и эстетики. А если ориентироваться на "маленький корабль, выполняющий задания", то сериал Уидона можно прилепить практически к любой ролёвке про космос или подобие оного (Sundered Skies, к примеру).

Вывод.
Сеттинг "на любителя", но как минимум относительно оригинален. В теории можно замутить эдакого Принца Персии IN SPACE! Механика на первый взгляд довольно хороша, хотя некоторые решения и весьма спорны. Космическая фантастика в доступных на русском языке НРИ представлена слабо, так что её фанатам точно надо брать. Повторюсь, что всё вышесказанное является впечатлениями по прочтении квикстарта, в котором, скажем, нет правил по космическим боям, позиционирующихся как одна из фишек игры.

Скачать квикстарт и почитать его самостоятельно можно тут:
https://www.mirf.ru/news/dlya-nastolnoj-rolevoj-igry-koriolis-vyshla-demoversiya-klyuch-na-start
Поддержать проект кошельком можно на его краудфандинговой страничке, где на момент написания этого текста идёт сбор средств для издания игры:
https://crowdrepublic.ru/project/1010067/Koriolis-Tretiy-Gorizont

@темы: ролевые игры

20:30 

Streaming out.

Бойтесь дары приносящих
Вчера закончили кампейн по миру Slipstream (олдскульная пальповая фантастика).
Когда культурные референсы мастера и игроков разительно отличаются, получается довольно странная игра. Но всё равно было прикольно.
Во что мы играли

@музыка: The Day The Earth Stood Still OST

@темы: Savage Worlds, Slipstream, Дневник Авантюриста, изображение дня, ролевые игры

13:47 

Клетчатый выходной

Бойтесь дары приносящих
Посетил вчера мероприятие, организованное Studio 101​ и конторой Библиотека Друзей​ (сразу отмечу, что ни одной хрустальной совы там не нашёл). Провел две игры, одну по (всех уже задолбавшему) Вархаммеру 40к, вторую по дженерик-посткиберпанку с уклоном в Syndicate/Satellite Reign. Очень шумно и тесно, к чему я оказался морально не готов. Само по себе пространство очень симпатичное, уютное и светлое, но для конвентов не подходит. Столы маленькие - я со своими тактическими картами едва влез. Тем, кто водил по лёгким системам типа "Лазеров..." было, естественно, заметно проще. Организация отличная; всё, что зависело непосредственно от администрации и/или представителей Студии, было на высоте. Мне прямо на входе предложили распечатать чарники, дать дайсы или иную экипировку. Порадовало обилие заинтересованных новичков. И, без сомнения, наличие приличного названия для фестиваля, не вызывающего желания уработать автора тяжёлым рулбуком в голову.
Ещё огромный плюс: бесплатность. Очень полезно для развития Хобби и принесения его в массы.

@темы: ролевые игры

20:56 

Пара ссылок по теме НРИ

Бойтесь дары приносящих
Давно пора, пожалуй, приложить свои цифровые корявки к распространению этого дела...
Если вы всегда хотели узнать о настольных ролевых играх, но боялись спросить, лично от себя могу посоветовать пару вещей.
1. Пожалуй, одна из самых удачных статей на тему ознакомления новичков с данным хобби:
https://www.mirf.ru/boards/pochemu-stoit-igrat-v-nastolnye-rpg
2. Хорошая, годная, действительно интересная получасовая лекция о том, как всё это пришло в русскоязычный сегмент:

@темы: ролевые игры

19:14 

Саваджхаммер: релиз.

Бойтесь дары приносящих
Этот день наконец наступил.
Сегодня я начинаю всем и каждому раздавать Savage World of Warhammer 40000 — книгу, позволяющую играть аколитами, наёмниками и авантюристами (то есть персонажами уровня Dark Heresy и, в меньшей степени, Only War, если вы понимаете, о чём я), используя удобные и быстрые правила Savage Worlds.
Сейчас это базовый комплект, содержащий необходимый минимум, однако он будет постепенно обрастать дополнениями, посвящёнными определённым аспектам вселенной, к примеру космическим десантникам.
Ссылка для скачивания:
https://studio101.ru/archive/savaged-games/Warhammer40K/

P.S. Огромное спасибо за поддержку этого проекта людям, которых я не имею права здесь называть из юридических соображений.

@музыка: E Nomine - Das Omen Im Kreis Des Boesen

@темы: ролевые игры, Дневник Авантюриста, Warhammer 40000, Savage Worlds

21:49 

Что я думаю про Exalted 3.

Бойтесь дары приносящих
Недавно случилось наконец собрать четырёх неравнодушных игроков (и себя заодно), чтобы потестировать Exalted третьей редакции. Подготовил прегенов, перевёл пространные описания способностей, сделал справочные листы с основами боевой механики, понеслась.
Ощущения остались, что ожидаемо, двойственные.
Центральным элементом, вокруг которого крутится львиная доля боевых взаимодействий, является динамическая инициатива. И это круто. Для тех, кто не в курсе, поясню вкратце. Здесь существует два принципиально разных типа атак: ослабляющие ("withering") и решающие ("decisive"). Ослабляющие атаки в целом рассчитываются довольно традиционно, однако наносят урон не здоровью противника, а его инициативе — причём перекачивая оную атакующему. Решающая атака в свою очередь символизирует момент, когда герой превращает полученное преимущество в один мощный удар. Она наносит урон уже непосредственно счётчику здоровья, однако зависит оный не от силы, оружия и тому подобных штук (это прерогатива ослабляющих атак): урон решающей атаки наносится дайспулом инициативы. То есть в бою в целом вы сначала перехватываете инициативу у противника, доводите её до желаемого уровня, а затем тратите на мощный добивающий удар.
Благодаря этому действительно достигается эффект кинематографической анимешной драки, когда герои пробивают друг-другом стены, раз за разом сталкиваются мечами и хвастаются своим кунг-фу. К тому же вам не нужно бросать дайсы, проверяя инициативу каждый ход — за вас это делают атаки и маневры. Очень быстро, удобно, интересно.
Способности персонажей, особенно связанные с боевыми искусствами, перетекают друг в друга, порой обладают любопытными особенностями активации, в общем создают раздолье для любителей вгрызться в мелкие детали.
С другой стороны, всё это обилие деталей и нюансов здорово ошеломляет, сбивает с толку, затрудняет понимание. Чтобы вникнуть в работу большинства способностей, нужно ощутимое время — которого посреди игры у вас не будет.
Пресловутая динамическая инициатива при всех её достоинствах практически неиграбельна "из коробки" — потому что Ониксы описав голую механику не позаботились объяснить, как с ней взаимодействовать на столе. К счастью, при наличии прямых рук проблема быстро решается распечаткой самодельного боевого счётчика. Вот, например, какой я сделал для себя:
https://drive.google.com/file/d/0B_pyp4GpofNTVTN1UjdONHpFcEU/view?usp=sharing
Мы расставляли на нём миплов из "Каркассона", работало как часы.

Но, если все вышеуказанные проблемы так или иначе решаемы, по-настоящему игру убивают гигантские дайспулы. Не поймите меня неправильно, я люблю дайспулы, я люблю с ними возиться, они открывают интересные возможности и их приятно держать в руках. Но когда они достигают размера в двадцать штук (что достаточно распространённая ситуация и, к тому же, такое количество — отнюдь не предел!), подсчёт успехов становится делом весьма затруднительным, нудным и непозволительно долгим. Возможно, с этим реально справиться, используя удачно подобранную электронную дайсометалку, как знать. Я, честно говоря, особо не пытался.
Ну и ещё неприятен тот факт, что разработчики поленились и сохранили в качестве основы всё ту же Storyteller System, несмотря на существование её более грамотного потомка. Их можно понять — объём работы у них и без того был огромен — но всё равно печально.

Что в итоге? Мне нравится Exalted. Мне нравится третья редакция, намного более адекватная и интересная механически, чем её предшественницы. Но порог вхождения у неё всё ещё неприятно высок, не последнюю роль в этом играет необходимость выдумывать подходящие по случаю счётчики (о чём, вообще-то, должны были позаботиться авторы), а нездоровое количество дайсов создаёт вполне реальные проблемы. Чтобы играть в неё, нужно быть тем ещё энтузиастом.

@темы: ролевые игры, мысли, Exalted

20:39 

Финал большого кампейна.

Бойтесь дары приносящих
Сегодня я завершил свой затянувшийся кампейн Караула Смерти на базе правил Savage Worlds ("Дневника авантюриста").
Ребята сражались с тиранидами, Тау, орками, демонами, предателями и даже колдуном Хаоса. Было весело. Я получил бесценные данные для моей конверсии, которые понадобятся, чтобы улучшить её со всех сторон.
Здорово устал, но доволен проделанной работой. А игроки остались очень довольны игрой — и это, пожалуй, самое главное.

@темы: ролевые игры, Дневник Авантюриста, Warhammer 40000, Savage Worlds, Deathwatch

15:05 

Две тысячи шестнадцать. Завершение.

Бойтесь дары приносящих
Это был клёвый ленивый год. Я активно водил игры, апгрейдил свою кухню клёвыми штуками и страдал всевозможной мелкой замечательной фигнёй. Хорошо, когда можно никуда не торопиться.
Традиционно, раздача слонов по знаковым для меня в этом году вещам.


# Песня года: The Doors - People are Strange. Потому что они реально странные.

# Книга года: Нейромант Уильяма Гибсона. Перечитывал в связи с потенциально скорым релизом определённого отечественного киберпанковского настольно-ролевого сеттинга. Получил море удовольствия.

# Комикс года: Судья Дредд. Второй год подряд на этом месте. В течение года я пробовал и Карателя, и Спауна, но ни один из них не смог подвинуть суровое правосудие мрачного постъядерного будущего. Этот комикс — он как чипсы. Коротенькие выпуски, глупые, но увлекательные сюжеты. Сколько раз я собирался "прочитать один выпуск перед сном", очухиваясь лишь три часа и дюжину выпусков спустя? Уже и не сосчитать.

# Компьютерная игра года: Shadow Warrior (2013). Это была любовь с первого взмаха мечом. Практически идеальный коктейль из олдскульного шутера, слэшера и небольшого количества новомодных примочек. Даже сюжет неожиданно увлекательный для жанра. Вторая часть, вышедшая в октябре этого года как-то слишком глубоко убежала в попытки подражать Borderlands и диабликам в целом.

# Особое событие года: Закрытие Planetside. Это должно было случиться рано или поздно, и это случилось. Первая война за Аураксис, мучительно агонизирующая последние несколько лет, завершилась в пламени метеоритного дождя. Закончилась эпоха абсолютно уникального шутера, пришедшего слишком рано и надолго обогнавшего своё время.
# Мультиплеер года: Planetside 2. Да, после кончины первой части у меня зачесалось и я вернулся на Аураксис. Всё-таки, тут весело.

# Открытие года: антикафе и клуб Чёрный лес. Был открыт ещё в прошлом году, но я туда попал впервые только в этом. Чудесное местечко. Как антикафе оставляет желать, но зато превосходное место для проведения настольных ролевых игр, для которых там есть всё необходимое. Даже столы с тактической сеткой, на которых можно рисовать стираемыми маркерами. С тактической сеткой, Карл!

# Ролевая игра года: Savage Deathwatch. Собственно, в Чёрном лесу я провёл бета-тестирование своей конверсии Караула Смерти на правила Savage Worlds ("Дневника авантюриста") как главный этап перед созданием полного комплекта правил для вселенной 40k в целом. Должен заметить, что это успех, и ещё какой.
# Фильм года: Dredd. Начитавшись комиксов я пошёл смотреть фильм 2012 года. Чёрт возьми, да он офигенен. Дух оригинала сохранён практически идеально, а все изменения ровно там, где надо для киноадаптации, и с огромным уважением к первоисточнику.

# Телесериал года: Агенты Щ.И.Т. Смотрел первые три сезона на протяжении первой половины года. Надо отдать должное Marvel, ставка на единую экранную вселенную себя оправдывает.



Всем спасибо и с праздничком!

@темы: ролевые игры, праздники, новый год, компьютерные игры, комиксы, книги, кино, Дневник Авантюриста, Warhammer 40000, Savage Worlds, PlanetSide, Deathwatch

02:23 

Не Судьба

Бойтесь дары приносящих
Участвовал в краудфандинге одного известного ИНРИНРЯ-проекта. Получил купончик на разблокировку проспонсированного контента. Пошёл на сайт магазина -- требуется регистрация. Тринадцатизначный пароль, состоящий из перемежающихся букв и цифр местный скрипт посчитал слишком слабым(!) и отказался(!!!) регистрировать. Альтернатива -- вход через аккаунты соцсетей. Из которых представлены Твиттер и две синемордые быдлосети. Гуглоаккаунт? Не, не слышали.
В общем, я это всё к чему. Не надо так.

@темы: мысли, ролевые игры

21:42 

Семёрка.

Бойтесь дары приносящих
Я начинаю подозревать, что совершенно любой фильм или сериал становится намного веселее и логичнее, если смотреть на него с позиции настольной ролевой игры.
— Ребят, к нашей партии хочет присоединиться седьмой. И он хочет играть за индейца.
— Ну, давайте мы шли-шли... и наткнулись на него!
— А он такой, "Чуваки, мне тут шаман сказал что-то про другой путь и всё такое, можно я с вами пойду?"
— Не вижу никаких изъянов в этом плане...

@темы: кино, ролевые игры

18:38 

Бойтесь дары приносящих
Что ж, мою заявку наконец-то выложили.
У кого-то уже начинает ощутимо припекать.
То ли ещё будет.
https://vk.com/event126520924?w=wall-126520924_3%2Fall

@темы: Warhammer 40000, ролевые игры

23:30 

Бойтесь дары приносящих
А я в субботу водил ваншот по мотивам Tiberian Sun и это было весьма занятно.

@темы: ролевые игры

23:53 

Мысль дня

Бойтесь дары приносящих
Это странное чувство, когда не думал, не гадал, а потом вдруг взял и стал сам переводить Monsterhearts на русский.
Очень странное чувство.

@темы: ролевые игры

23:28 

Сороритас апдейт.

Бойтесь дары приносящих
Обновление с сестричками готово и выложено в открытый доступ. Это греет мне душу.
Начинаю подозревать, что псайкерский и танковый апдейты уйдут уже в полностью переработанную версию проекта.

@темы: ролевые игры

22:40 

Ксенос апдейт

Бойтесь дары приносящих
Визард сделал Ксенос Апдейт для Саваджхаммера, Визард слегка удовлетворён.
Из крупного остались Сороритас Апдейт, Псайкер Апдейт и Машинки с Танчиками Апдейт.
Потом буду всё это перелопачивать и приводить в читабельный вид.

@темы: ролевые игры

20:07 

О хороших годных сеттингах для системы Savage Worlds.

Бойтесь дары приносящих
Когда-то давно я вкратце рассказал о пяти сеттингах для системы Savage Worlds, которые впечатлили меня своими стилем, подачей и атмосферой. С тех пор я успел провести немало игр в разных мирах и теперь у меня есть что рассказать с позиции Ведущего.
Итак, пять игровых миров для Savage Worlds/"Дневника авантюриста", которые мне понравилось водить (больше, чем другие).
1. Deadlands — Hell on Earth
2. The Savage World of Solomon Kane
3. Runepunk
4. Shaintar
5. Savage Worlds

@музыка: Helloween - World Of Fantasy

@темы: ролевые игры, Дневник Авантюриста, Solomon Kane, Shaintar, Savage Worlds, Runepunk, Deadlands

19:44 

Dice must flow

Бойтесь дары приносящих
В прошедшую пятницу я провёл для коллег на работе мастер-класс по настольным ролевым играм, включая маленькое демонстрационное приключение. Из-за ограниченности по времени (на всё мероприятие у меня было полтора-два часа) я использовал стандартную зарисовку "Странствующий рыцарь..." из Дневника Авантюриста и собственноручно вылепленных прегенов.
Успех не заставил себя долго ждать. Savage Worlds традиционно отличный выбор для ваншотов, а Дневник Авантюриста — традиционно отличная книга для посвящения новичков (да и просто отличная книга). К тому же мне удалось утаить от отдела безопасности, что в игре будут использоваться карточная колода и покерные фишки =) Игроки были в восторге.
И знаете что? Кажется, эти встречи скоро станут регулярными.

@темы: ролевые игры, Дневник Авантюриста

20:50 

This ain't no place for no hero

Бойтесь дары приносящих
upd. Добавил архетип Манипулятора.
На фоне просмотра кучи свежих супергеройских сериалов (Стрела, Готэм, Сорвиголова...) вынашиваю идею собрать игру о команде низкоуровневых "суперов". Примерно из категорий "Non-powered costumed hero" и "badass normal", выражаясь языком TvTropes. Общая идея и, так сказать, фишка заключается в "приземлённости" персонажей, аналогично вышеупомянутым сериалам: телепортация и лазеры-из-глаз сюда не вписываются, но "голливудский реализм" в форме сверхординарных боевых искусств, убертехнологических примочек, необычного оружия и оптического камуфляжа — вполне. Не факт, что игра осуществится (Вархаммер традиционно в приоритете), но я всё же в рамках подготовки — и просто из любопытства — подобрал концептуальные архетипы героев, которые могли бы быть в ней задействованы.
Если кому вспомнятся ещё какие-то архетипы, подходящие под вышеупомянутые условия — добро пожаловать в комменты.

Лучник/метатель.

Ночной охотник.

Уличный боец.

Тренч-в-маске.

Суперсолдат.

Манипулятор.
запись создана: 28.09.2015 в 22:07

@музыка: The Heavy - Short Change Hero

@темы: изображение дня, ролевые игры

20:26 

Страсти накаляются.

Бойтесь дары приносящих
Судя по рекламной рассылке ГаГи, у них теперь тоже есть своё мероприятие с дайсами и ролевичками.
В другое время я бы обрадовался: здоровая конкуренция — штука для конечных пользователей полезная. Я бы даже принял участие в тематических спорах. Я бы даже выступил на конкретной стороне баррикад.
Но сейчас? Мне остаётся лишь достать попкорн и читать новости.
изображение

@темы: ролевые игры

Дневник киберпанк-декадента

главная