читать дальше
пятница, 22 июня 2012
Бойтесь дары приносящих
А вот это было неожиданно приятно: оказывается, при наличии аккаунта Гугл+ и указанной там дате рождения, в случае вашего ДР гугловский дудл дня будет представлять собой поздравление. Мило.
читать дальше
читать дальше
Бойтесь дары приносящих
Now I have 27 levels in Digital Wizard.
четверг, 21 июня 2012
Бойтесь дары приносящих
Известная картинка за авторством небезызвестной Жаконды. Есть повод запостить.


вторник, 29 мая 2012
Бойтесь дары приносящих
Пригласил на второе июня к себе восемь начинающих (или условно начинающих) игроков. Казалось бы, много. Но, зная традиции, я с самого начала рассчитывал, что если придёт хотя бы половина, это будет уже хорошо.
Двое уже выпали. Отсчёт продолжается =)
Двое уже выпали. Отсчёт продолжается =)
вторник, 15 мая 2012
Бойтесь дары приносящих
"Мы были рядом каждый день, но у меня хватило трезвости понять, что
по-настоящему мы не станем близки никогда. Она даже не догадывалась, что
в тот самый момент, когда она прижимается ко мне своим по-кошачьи гибким
телом, я могу находиться в совсем другом месте, полностью забыв о ее
присутствии. В сущности, она была очень пошла, и ее запросы были чисто
физиологическими - набить брюхо, выспаться и получить необходимое для
хорошего пищеварения количество ласки. <...> Но природное
изящество и юность придавали всем ее проявлениям какую-то иллюзорную
одухотворенность; в ее животном — если вдуматься — бытии был отблеск
высшей гармонии, естественное дыхание того, за чем безнадежно гонится
искусство, и мне начинало казаться, что по-настоящему красива и
осмысленна именно ее простая судьба, а все, на чем я основываю
собственную жизнь — просто выдумки, да еще и чужие."
Виктор Пелевин — Ника
по-настоящему мы не станем близки никогда. Она даже не догадывалась, что
в тот самый момент, когда она прижимается ко мне своим по-кошачьи гибким
телом, я могу находиться в совсем другом месте, полностью забыв о ее
присутствии. В сущности, она была очень пошла, и ее запросы были чисто
физиологическими - набить брюхо, выспаться и получить необходимое для
хорошего пищеварения количество ласки. <...> Но природное
изящество и юность придавали всем ее проявлениям какую-то иллюзорную
одухотворенность; в ее животном — если вдуматься — бытии был отблеск
высшей гармонии, естественное дыхание того, за чем безнадежно гонится
искусство, и мне начинало казаться, что по-настоящему красива и
осмысленна именно ее простая судьба, а все, на чем я основываю
собственную жизнь — просто выдумки, да еще и чужие."
Виктор Пелевин — Ника
четверг, 10 мая 2012
Бойтесь дары приносящих
Trine 2. Игра удивительной, волшебной красоты. Стоит поиграть хотя бы ради местных локаций.
Также прошёл Darkness 2. Несмотря на некоторые недостатки (куда ж без них), в игру упаковано восемь часов яркого злобного веселья. Такого удовольствия от жестокости и насилия на экране я не получал со времён первой Soldier of Fortune — а здесь они, пожалуй, ещё более в тему и ровно столько, сколько нужно.
Также некоторое время назад попробовал на вкус две открытые беты.
Во-первых, это была до неприличия раскрученная Diablo III. Она оставила очень странное впечатление: проверенный геймплей Д2 и обещанные нововведения все на месте, но, в то же время, кроме (действительно клёвой) новой скилл-системы реальных инноваций практически нет, даже тулбар почти один в один как в Титан-квесте. Картинка мутновата, анимация оставляет желать, из монстров по-прежнему валятся совершенно не соответствующие им предметы... С другой стороны, единственный в бете босс (Король-скелет) порадовал необходимостью адаптироваться.
Во-вторых, это была свеженькая отечественная F2P MMORPG по имени Royal Quest. Надо отдать должное ребятам из Катаури, они сделали, кажется, идеальный клон Рагнарька (который Онлайн): няшный, кавайный, белопушистый и абсолютно бессмысленный. Это, если что, комплимент. Удивительный, не поддающийся разумному объяснению шарм Рагнарька (который всё же был и остаётся тупой корейской гриндилкой) разработчики умело перемешали со своим фирменным юмором, получив на выходе очень-очень правильный винегрет. Не поймите меня неправильно, эта игра — по прежнему прямолинейный клон тупой корейской гриндилки. Но в ней есть, как ни парадоксально, душа.
Такие дела.
Также прошёл Darkness 2. Несмотря на некоторые недостатки (куда ж без них), в игру упаковано восемь часов яркого злобного веселья. Такого удовольствия от жестокости и насилия на экране я не получал со времён первой Soldier of Fortune — а здесь они, пожалуй, ещё более в тему и ровно столько, сколько нужно.
Также некоторое время назад попробовал на вкус две открытые беты.
Во-первых, это была до неприличия раскрученная Diablo III. Она оставила очень странное впечатление: проверенный геймплей Д2 и обещанные нововведения все на месте, но, в то же время, кроме (действительно клёвой) новой скилл-системы реальных инноваций практически нет, даже тулбар почти один в один как в Титан-квесте. Картинка мутновата, анимация оставляет желать, из монстров по-прежнему валятся совершенно не соответствующие им предметы... С другой стороны, единственный в бете босс (Король-скелет) порадовал необходимостью адаптироваться.
Во-вторых, это была свеженькая отечественная F2P MMORPG по имени Royal Quest. Надо отдать должное ребятам из Катаури, они сделали, кажется, идеальный клон Рагнарька (который Онлайн): няшный, кавайный, белопушистый и абсолютно бессмысленный. Это, если что, комплимент. Удивительный, не поддающийся разумному объяснению шарм Рагнарька (который всё же был и остаётся тупой корейской гриндилкой) разработчики умело перемешали со своим фирменным юмором, получив на выходе очень-очень правильный винегрет. Не поймите меня неправильно, эта игра — по прежнему прямолинейный клон тупой корейской гриндилки. Но в ней есть, как ни парадоксально, душа.
Такие дела.
среда, 02 мая 2012
Бойтесь дары приносящих
Чего я больше хочу на ближайших выходных: собрать ролёвку (может даже не одну) или забить на всё и тупо засесть в какую-нибудь компьютерную игрушку?..
пятница, 20 апреля 2012
Бойтесь дары приносящих
В Джи-плюс выложил, а здесь забыл. Исправляюсь.
Просмотр видео выдавил из меня ностальгическую слезу - не по массэффекту, конечно, а по мультикам из детства.
Просмотр видео выдавил из меня ностальгическую слезу - не по массэффекту, конечно, а по мультикам из детства.
четверг, 12 апреля 2012
Бойтесь дары приносящих
среда, 11 апреля 2012
Бойтесь дары приносящих
вторник, 10 апреля 2012
Бойтесь дары приносящих
суббота, 07 апреля 2012
Бойтесь дары приносящих
Я прошёл Масс Эффект 3. Посмотрел финал и не понял, к чему, всё-таки, такая буча в интернетах по этому поводу. У меня, конечно, были гипотезы о героической смерти командора Шепарда, где он в пафосной позе с одной руки поливает из автомата, а второй обнимает полуобнажённую кварианку, но... Не нашёл, к чему особо придраться в той концовке, которая была. То есть, конечно, рояль в кустах там был не один, и даже не два, но в целом финалом я остался доволен.
четверг, 05 апреля 2012
Бойтесь дары приносящих
Ребята из FFG продолжают эксплуатировать тему ролеплея-во-мрачной-тьме-далёкого-будущего(тм). На этот раз внимание уделили Имперской Гвардии. Исходя из описания и небольшой доли логики, геймплейно это Deathwatch на пауэр-левеле Тёмной Ереси. Должно быть занятно.
пятница, 23 марта 2012
Бойтесь дары приносящих
Как многие тут, наверное, уже догадались, знакомство с культистами из Студии 101 уже успело отразиться на моём ментальном здоровье. По ночам мне снятся таинственные подводные города, неэвклидовы пространства, зомби-ковбои и ещё какой-то злобный шут по имени Бак.
В связи с этим я порой даже занимаюсь жутчайшим и откровенным перепостом.
Слово культистам
В связи с этим я порой даже занимаюсь жутчайшим и откровенным перепостом.
Слово культистам
Бойтесь дары приносящих
В роли эпиграфа опять картинка
Дорогой дедушка Мороз! Извини, что пишу посреди весны, но больше мне обратиться не к кому, да и просьба моя из тех, о которых лучше сообщать заранее. Сделай, пожалуйста, так, чтобы компания Биоваре, занимающаяся сейчас игрой Generals 2, вдохновлялась при создании оной не только первой частью, но и её же клоном по имени Act of War (Direct Action и аддоном High Treason), ибо там было множество классных фич.
Заранее спасибо.
С уважением, Визард.
Дорогой дедушка Мороз! Извини, что пишу посреди весны, но больше мне обратиться не к кому, да и просьба моя из тех, о которых лучше сообщать заранее. Сделай, пожалуйста, так, чтобы компания Биоваре, занимающаяся сейчас игрой Generals 2, вдохновлялась при создании оной не только первой частью, но и её же клоном по имени Act of War (Direct Action и аддоном High Treason), ибо там было множество классных фич.
Заранее спасибо.
С уважением, Визард.
четверг, 22 марта 2012
Бойтесь дары приносящих
Вообще никак не относящаяся к делу картинка, ага. Я просто люблю эпиграфы.
Мой скайповый мини-кампейн Караула Смерти под большим вопросом. Конечно, основная проблема, традиционно, — во мне, ибо я ленивое чмо. Впрочем и из игроков более-менее доступен только Чёрный. Ваниш имеет обыкновение вываливаться из этой реальности куда-то в неименуемое; Ви гипотетически всегда где-то тут, но его привычка сидеть под заклинанием невидимости провоцирует меня банально забывать о его существовании.
Самое главное: непонятно, что же со всем этим делать. Если себя я ещё заставил доделать необходимые для продолжения сцены, то собрать игроков в одной точке пространства-времени не представляется возможным, и это печально.
Разве что очевидно, мне необходимо либо активизироваться и активнее трясти игроков, либо замораживать кампейн.
Справедливости ради нужно заметить, что игра так или иначе предполагалась как экспериментальная. И выводы можно делать уже сейчас.
Для начала нужно отметить, что, хотя онлайн-конференция и позволяет партии собираться не выходя из дома, не у всех есть возможность исключить пересечение с домашними во время игры (что, к примеру, послужило одной из причин выпадения Ясень). Ещё одна проблема — сильная зависимость подобных игр от качества связи и микрофонов; очень сложно не выпадать из роли, когда пытаешься перекричать шумы на линии и вообще быть полноценно понятым на том конце. Связанный с этим момент: если за столом можно от случая к случаю позволить игрокам трындеть одновременно, то в онлайне это практически недопустимо (разве что у вас ОЧЕНЬ качественное техническое обеспечение — у меня и моих игроков такого нет). К слову, я пока ещё даже не смог протестировать больше чем двоих человек в партии одновременно. Таким образом, вопрос о возможности работать с партией из четверых (как у меня предполагалось изначально) остаётся открытым. Весьма проблематично оказалось делать боёвку: в первую очередь сказывается отсутствие банальной возможности набросать тактическую карту.
Короче говоря, делать ролёвки через Скайп, конечно, можно, но это сопряжено с целым рядом уникальных сложностей.
Мой скайповый мини-кампейн Караула Смерти под большим вопросом. Конечно, основная проблема, традиционно, — во мне, ибо я ленивое чмо. Впрочем и из игроков более-менее доступен только Чёрный. Ваниш имеет обыкновение вываливаться из этой реальности куда-то в неименуемое; Ви гипотетически всегда где-то тут, но его привычка сидеть под заклинанием невидимости провоцирует меня банально забывать о его существовании.
Самое главное: непонятно, что же со всем этим делать. Если себя я ещё заставил доделать необходимые для продолжения сцены, то собрать игроков в одной точке пространства-времени не представляется возможным, и это печально.
Разве что очевидно, мне необходимо либо активизироваться и активнее трясти игроков, либо замораживать кампейн.
Справедливости ради нужно заметить, что игра так или иначе предполагалась как экспериментальная. И выводы можно делать уже сейчас.
Для начала нужно отметить, что, хотя онлайн-конференция и позволяет партии собираться не выходя из дома, не у всех есть возможность исключить пересечение с домашними во время игры (что, к примеру, послужило одной из причин выпадения Ясень). Ещё одна проблема — сильная зависимость подобных игр от качества связи и микрофонов; очень сложно не выпадать из роли, когда пытаешься перекричать шумы на линии и вообще быть полноценно понятым на том конце. Связанный с этим момент: если за столом можно от случая к случаю позволить игрокам трындеть одновременно, то в онлайне это практически недопустимо (разве что у вас ОЧЕНЬ качественное техническое обеспечение — у меня и моих игроков такого нет). К слову, я пока ещё даже не смог протестировать больше чем двоих человек в партии одновременно. Таким образом, вопрос о возможности работать с партией из четверых (как у меня предполагалось изначально) остаётся открытым. Весьма проблематично оказалось делать боёвку: в первую очередь сказывается отсутствие банальной возможности набросать тактическую карту.
Короче говоря, делать ролёвки через Скайп, конечно, можно, но это сопряжено с целым рядом уникальных сложностей.
пятница, 16 марта 2012
Бойтесь дары приносящих
Не сочтите за рекламу. Хотя...
Я в восхищении. Вернее, я в состоянии свинячьего восторга.
Не знаю, кто дизайнил этот арт, но это одна из самых офигенских обложек, которые я видел в своей жизни.
И, да, я осознаю, что моё апокалиптическое видение мира влияет на моё суждение.

Я в восхищении. Вернее, я в состоянии свинячьего восторга.
Не знаю, кто дизайнил этот арт, но это одна из самых офигенских обложек, которые я видел в своей жизни.
И, да, я осознаю, что моё апокалиптическое видение мира влияет на моё суждение.

четверг, 08 марта 2012
Бойтесь дары приносящих
С праздником!


вторник, 06 марта 2012
Бойтесь дары приносящих
Релизнулся Масс Эффект 3.
Ублюдочная ЕА, ублюдочный Ориджин и его ублюдочные (в первую очередь - языковые) ограничения =\
Ублюдочная ЕА, ублюдочный Ориджин и его ублюдочные (в первую очередь - языковые) ограничения =\
понедельник, 05 марта 2012
Бойтесь дары приносящих
Вчера случилась со мной презанятнейшая вещь. Возвращаясь домой по обледенелой (и, для лучшего скольжения, слегка подрастопленной солнцем) тропинке, я немного отвлёкся от функции перемещения на одевание перчаток, за что и был жестоко наказан. Дальнейшее произошло буквально за секунду.
Сначала я заскользил. "Это нормально, сейчас выправлюсь", пришла мысль. Но влажный лёд уже куда-то делся из-под ног и в глазах обнаружилось бесконечное голубое небо. Начавшаяся было мысль "Ну ладно, сейчас сгруппируемся и приземлимся, отряхнёмся и пойдём дальше" быстро сменилась осознанием того, что сгруппироваться не получится, а падаю я на спину. С размаху. Остаток подения я потратил на громкое высказываение вслух всего, что я об этом в тот момент подумал, а конкретно "Ох ты ж ёлки, блин!..". Честно — понятия не имею, как успел всё это произнести до того, как почувствовал удар между лопаток. Смачный хруст позвонков дополнился холодно-отстранённым физическим рассчётом, ясно показавшим, что следующим на льду (опять же, с размаху) окажется мой затылок. Так оно и вышло. Звучный "бздыньк!" костей черепа об лёд завершил сцену.
Через неизвестное мне количество секунд (я не терял сознания, но по очевидным причинам чувство времени у меня несколько притупилось) я перевернулся на пузо и, пытаясь перезапустить отказывающиеся подчиняться лёгкие, задумался о том, что будет более неприятно: сломанный позвоночник или разбитая голова. Сошёлся на том, что мобильник всё равно при мне, так что можно будет позвонить... куда-нибудь или кому-нибудь.
Удивительно то, что затылок оказался цел. И даже до дому я добрался своим ходом, значит позвоночник тоже в порядке. Почему-то в кино у героев всегда после такого удара кровь на голове. А мне хоть бы хны, видимо хреновый из меня герой. Чёрт возьми, у меня даже сотрясения нет.
Но самое забавное — центральная мысль, которая мучает меня со вчерашнего дня, "Интересно, если пересчитать это в хит-пойнты, сколько мне сняло?"
Сначала я заскользил. "Это нормально, сейчас выправлюсь", пришла мысль. Но влажный лёд уже куда-то делся из-под ног и в глазах обнаружилось бесконечное голубое небо. Начавшаяся было мысль "Ну ладно, сейчас сгруппируемся и приземлимся, отряхнёмся и пойдём дальше" быстро сменилась осознанием того, что сгруппироваться не получится, а падаю я на спину. С размаху. Остаток подения я потратил на громкое высказываение вслух всего, что я об этом в тот момент подумал, а конкретно "Ох ты ж ёлки, блин!..". Честно — понятия не имею, как успел всё это произнести до того, как почувствовал удар между лопаток. Смачный хруст позвонков дополнился холодно-отстранённым физическим рассчётом, ясно показавшим, что следующим на льду (опять же, с размаху) окажется мой затылок. Так оно и вышло. Звучный "бздыньк!" костей черепа об лёд завершил сцену.
Через неизвестное мне количество секунд (я не терял сознания, но по очевидным причинам чувство времени у меня несколько притупилось) я перевернулся на пузо и, пытаясь перезапустить отказывающиеся подчиняться лёгкие, задумался о том, что будет более неприятно: сломанный позвоночник или разбитая голова. Сошёлся на том, что мобильник всё равно при мне, так что можно будет позвонить... куда-нибудь или кому-нибудь.
Удивительно то, что затылок оказался цел. И даже до дому я добрался своим ходом, значит позвоночник тоже в порядке. Почему-то в кино у героев всегда после такого удара кровь на голове. А мне хоть бы хны, видимо хреновый из меня герой. Чёрт возьми, у меня даже сотрясения нет.
Но самое забавное — центральная мысль, которая мучает меня со вчерашнего дня, "Интересно, если пересчитать это в хит-пойнты, сколько мне сняло?"