Бойтесь дары приносящих
Чем старше я становлюсь, тем сильнее укрепляюсь в подозрении, что люди, выступающие за строгую принципиальную моногамию, живут в волшебном мире розовых единорогов, где у всех и каждого есть своя идеальная пара.

@темы: мысли, I.R.L.

20:02

Бойтесь дары приносящих
Спонсор сегодняшнего меланхоличного настроения — Джим Моррисон.


23:47

Train Wreck

Бойтесь дары приносящих
Ну вот и всё.
Конец путей.
Дальше пешком.

Прости меня, если сможешь.

@музыка: Theory of a Deadman - Better Off

Бойтесь дары приносящих
Ладно, серьёзно. Я не имею абсолютно никакого понятия как на это реагировать. И ведь когда-то я считал Justice League Action неудачной шуткой.

"Родителей, которые не хотят начинать знакомство своего ребёнка со вселенной Warhammer с серии "Ересь Хоруса" можно понять: в конце концов, это история о девяти сыновьях, пытающихся разрушить империю своего отца..."
https://www.warhammer-community.com/2018/05/21/21st-may-warhammer-adventures-tales-for-younger-readersgw-homepage-post-1/

@темы: книги, цитаты, Warhammer 40000, Warhammer AoS

Бойтесь дары приносящих
Русские готовы праздновать что угодно, лишь бы не работать.

@музыка: Powerwolf - All You Can Bleed

@настроение: задумчивое

@темы: мысли, I.R.L.

23:33

Бойтесь дары приносящих
В рамках подготовки к игре по Дэдландам решил пересмотреть махровую советскую классику. Ммм, особая ковбойская трава...


@темы: видео, Deadlands, ролевые игры

Бойтесь дары приносящих
Этот поезд несётся вперёд на полных парах и его не остановить.
А я в нём Кейси Джонс.

@музыка: Theory of a Deadman - Love is Hell

@темы: мысли

Бойтесь дары приносящих
Сегодня день кошек. А значит я имею полное право выложить картинку с симпатичным котиком.
изображение

@темы: праздники

Бойтесь дары приносящих
Хороший, ровный год. Мало плохого. Мало хорошего. Есть нехорошие предчуствия насчёт следующего года.
Всем спасибо, увидимся в 2018-м.
Традиционно, упоминаю главные штуки в моём поле зрения за год.

# Песня года — Dorothy - Gun in My Hand. Нет, не из-за TWD: Michonne, хотя услышал я её впервые именно там. Настроение такое.

# Книга года — я наконец-то собрался посмотреть, что это за "Песнь льда и пламени" такая, о которой все говорят. И таки она хороша, да. Правда, прочитать я успел пока только первые три книги (плюс приквел), но глядя на то, как дедушка Мартин не торопится заканчивать цикл, я тоже спешить не буду.

# Комикс года — Weird Western Tales, ибо год Дэдландов.

# Компьютерная игра года — Batman: Arkham Knight. Из-за неудачного старта игра собрала огромное количество негатива, но я-то никуда не торопился и сумел поиграть в неё спустя полтора года после релиза на мощной современной машине. Так вот, ответственно заявляю, что это лучшая игра серии и великолепное завершение оной. И самое впечатляющее, во что я играл в этом году.

# Мультиплеер года — Planetside 2. Я могу её долго и много ругать, но рано или поздно я всё равно возвращаюсь на Аураксис.

# Ролевая игра года — Savage Deathwatch. Второй сезон оказался коротковат и не столь удачен, как первый, но от этого не стал менее значим.

# Открытие года — Mutant: Year Zero. Буду очень сильно ждать её на русском.

# Фильм года — Бегущий по лезвию 2049. Тут без меня сказано столько, что нет смысла продолжать.

# Телесериал года — ради разнообразия (ну и потом, год Дэдландов же) в этой роли нынче выступает Deadwood. Грязный, матерный и жестокий сериал о грязном, матерном и жестоком шахтёрском городишке дикого запада.

# Мультфильм года — Тайна Коко. Мало того, что мне очень нравится День Мёртвых сам по себе, так ещё и мультик очарователен и потрясающе красив. На втором месте LEGO Batman Movie. Вынужден согласиться с Химой, это и правда лучший фильм о Бэтмене. Из всех.

# Разочарование года — Тёмная башня (серия книг). Или, как я её называю, "Мудаки против дебилов". Впечатляюще переоценённый цикл. Если первые несколько книг вызывали скорее недоумение ("Стрелок"), постепенно перерастающее в дискомфорт ("Колдун и кристалл"), то начиная с "Волков Кальи" меня уже начало перекашивать от отвращения. К главгерою, к ситуации, к заложенным идеям, даже к стилю подачи всего этого, наконец. Может Кинг и "король ужаса", не знаю, других его вещей не читал, но в постмодернизм он может не больше, чем Польша в космос. Хотя крестьяне и люмпены, вероятно, могут найти в этой графомании что-то для себя. Ибо старому киберпанку никогда не понять крестьян.

@темы: кино, компьютерные игры, книги, ролевые игры, Deathwatch, праздники, Дневник Авантюриста, Savage Worlds, Warhammer 40000, новый год, PlanetSide, комиксы

Бойтесь дары приносящих
На прошедшем Ролеконе Studio101 упоминали, что Кориолис — это только первый шаг, и они планируют активно работать с играми на этом движке. К примеру, Tales from the Loop, вокруг которой уже некоторое время стоит восхищённый писк большого количества народа. Мне лично игра про детишек, роботов и альтернативные восьмидесятые малоинтересна, поэтому я чуть было не прошёл мимо другого, более раннего, проекта той же конторы — Mutant: Year Zero.
Так вот, «Мутант» офигенен.
Это игра с практически фиксированной завязкой (привет, Леди Блэкбёрд). В постапокалиптическом мире есть крошечное закрытое поселение, так называемый «Ковчег» (Ark). Население Ковчега – потомки погибшей человеческой цивилизации, все поголовно мутанты, все не старше тридцати лет и никто точно не знает, как так получилось. Плюс единственное исключение в виде Старейшины, который единственный, кто помнит старый мир, кто (предположительно) единственный не-мутант и кто, управляя Ковчегом, строго наказал своим подопечным не выходить за пределы поселения. Вот только казавшиеся бесконечными запасы довоенных консервов начинают подходить к концу, а Старейшина со дня на день, говорят, склеит ласты. Вы не уверены, что такое ласты и чем их можно клеить, но явно пришла пора выбираться за пределы посёлка в пустошь, бормоча под нос «war never changes».
Собственно, игровой процесс достаточно чётко делится на две связанные между собой части: вылазки в пустошь (которую тут зовут, хе-хе, Зоной) и социалка в Ковчеге. Причём последняя предполагает, что персонажи игроков будут принимать активное участие в развитии посёлка, обусловленное механикой так называемых «общественных проектов». Вкладываем время, силы и ресурсы, на выходе получаем ремонтную мастерскую, конюшню, новый тип правления, философскую доктрину или что вам там надо. И да, эти улучшения дают игромеханические преимущества, особенно учитывая, что у самого посёлка тоже есть параметры, такие как запас еды, к примеру. В свою очередь хождение по Зоне представляет собой вполне себе такой гекскраул, с поиском артефактов ушедшей эпохи, выживанием и так далее. Ничего не напоминает?
Механика основана на дайспулах d6, с успехом на шестёрке. Любопытная фишка игры в том, что дайспулы составляются из трёх типов разноцветных кубиков, соответствующих отдельно базовым атрибутам, навыкам и экипировке. Зачем? Если результат броска не устраивает, допускается один раз перекинуть все кубики, не выпавшие шестёркой или единицей. И вот если после этого «усилия» (push) в дайспуле оказываются единицы, случаются нехорошие вещи, зависящие от типа соответствующих кубиков: единицы на кубиках атрибутов травмируют персонажа, а на кубиках экипировки – портят оную. На кубиках навыков «плохих» единиц нет.
Атрибутов четыре (Сила, Ловкость, Смекалка, Эмпатия), причём они же выступают и в качестве счётчиков: нет «здоровья», но ранения снижают силу, нет «выносливости», но усталость снижает ловкость и так далее.
Боевая часть, само собой, похожа на представленную в Кориолисе (квикстарт которого я упоминал ранее), но во многом проще и быстрее, и мне понравилась больше. К примеру, вместо нелепых экшен-пойнтов здесь используется достаточно эффективный механизм, когда в течение своего хода персонаж может либо совершить действие и сманеврировать, либо сманеврировать дважды. При этом если действием является традиционное выстрелить/ударить/совершить что-то, требующее броска кубиков, то к манёврам относятся практически все вспомогательные штуки вроде перезарядки, перемещения или выхватывания оружия. Просто и очень логично, на мой взгляд.
Как ни странно, мутации, вынесенные в заголовок игры — не самый интересный её аспект. Это рандомные суперспособности, часто ощутимо изменяющие тебя внешне (как вам быть брутальным качком с крыльями бабочки за спиной?). Генетическая структура наших мутантов нестабильна, так что начав игру с одной мутацией, закончить её легко можно с целым ворохом, причём каждая новая мутация отнимает у тебя единичку из базовых атрибутов. Таким образом герой постепенно превращается из подобия условно нормального человека в искажённое и, возможно, искалеченное существо, обладающее при этом сверхчеловеческими возможностями. Мрачненько так. Гримдарково.
Подход авторов к игре в целом сильно смахивает на Apocalypse World (да тут даже в секции для ведущего есть раздел, озаглавленный «первая сессия»!) и его многочисленные деривативы. Смахивает в хорошем смысле — то есть используются удачные находки, и по назначению. Например, каждая из предложенных «ролей» (фактически, классов, аналогично буклетам последователей Апока) определяет не столько механическую часть, — уникальный навык, да пару спецспособностей, — сколько взаимоотношения с персонажами других игроков и прочими жителями посёлка.
Что по итогам? Чертовски любопытная игра про выживание и поиск счастья в смертельно опасном мире. С необычной приятной механикой и отличным артом (последнее, по-моему, вообще одна из главных фишек Fria Ligan). Одна из самых удачных реализаций постапокалиптического сеттинга в настольных ролевых играх, которые я видел.

вдохновиться картинкой

@музыка: The Fall Last Days of Gaia - Main Menu Theme

@темы: ролевые игры

Бойтесь дары приносящих
Не так давно в пресловутой инринре началось нечто под названием "краудфандинг проекта "Кориолис". Сложно было просто так пройти мимо, да и зазывали активно, так что я скачал квикстарт и полистал его.
Буклетик (кстати, очень миленький) содержит стандартный ознакомительный набор: краткое описание мира, выжимка игромеханики, небольшое приключение. Всё, что нужно для того, чтобы составить первое впечатление.
И вот каким оказалось моё.

Понравилось.
● Список навыков скромный и объемлющий, всё как надо. Немного смутило отсутствие "метания" (оно включено в навык стрельбы), но это вкусовщина.
● Основа механики – дайспулы d6, с успехом при наличии хотя бы одной шестёрки. Три шестёрки или больше – всё проходит с блеском и здесь называется "безусловным успехом". Модификаторы увеличивают или уменьшают дайспул. Очень похоже на Storitelling System. Есть, конечно, и весьма занятный аналог "очков судьбы": можно разочек перекинуть все кубики, которые не выпали шестёрками, но за это (и некоторые другие штуки) мастер получает "очки тьмы", а их, в свою очередь, тратит на подбрасывание игрокам подлянок (а-ля Descent).
В бою дополнительные успехи ожидаемо увеличивают урон, прибавляясь к фиксированному урону оружия.
● Дистанция разделена на ближнюю/среднюю/дальнюю/предельную не для конкретных видов оружия, а по фиксированным расстояниям. От оружия зависит, на какую дистанцию оно может стрелять эффективно, если вообще. Это удобно.
● Довольно занятная механика автоматического огня.
● Боезапас огнестрельного оружия в меру абстрактен. Справедливое решение.

Не понравилось.
● Инициатива практически фиксированная. Определяется на весь бой, броском d6+модификатор. И может слегка изменяться в процессе боя. Я шокирован. Авторы предлагают альтернативу в виде карточной колоды (нестандартной), но, судя по описанию, легче она совсем не делает, так как вытянутые карты просто дублируют функцию дайсов.
● На ход персонажу даётся три экшен-пойнта. Три, Карл! Эти "действия-полудействия" бесили меня ещё в Шэдоуране и ффг-вахе, а тут их даже не два. Три. И их можно откладывать на потом, чтобы использовать в ход противника. Чувствуете, к чему идёт? Больше счётчиков богу счётчиков!
● Броня сделана неэффективно – в духе Шэдоурана, отдельным броском (проверкой брони). Впрочем, это слегка компенсируется тем фактом, что проверка атаки и проверка урона в этой механике являются одним броском.

Спорно.
● В источниках вдохновения указан Firefly, об этом на каждом шагу пишет и отечественный издатель. Лично я в упор не вижу там "Светлячка"; я вижу там Дюну, разбавленную Звёздными войнами. Это вопрос стиля и эстетики. А если ориентироваться на "маленький корабль, выполняющий задания", то сериал Уидона можно прилепить практически к любой ролёвке про космос или подобие оного (Sundered Skies, к примеру).

Вывод.
Сеттинг "на любителя", но как минимум относительно оригинален. В теории можно замутить эдакого Принца Персии IN SPACE! Механика на первый взгляд довольно хороша, хотя некоторые решения и весьма спорны. Космическая фантастика в доступных на русском языке НРИ представлена слабо, так что её фанатам точно надо брать. Повторюсь, что всё вышесказанное является впечатлениями по прочтении квикстарта, в котором, скажем, нет правил по космическим боям, позиционирующихся как одна из фишек игры.

Скачать квикстарт и почитать его самостоятельно можно тут:
https://www.mirf.ru/news/dlya-nastolnoj-rolevoj-igry-koriolis-vyshla-demoversiya-klyuch-na-start
Поддержать проект кошельком можно на его краудфандинговой страничке, где на момент написания этого текста идёт сбор средств для издания игры:
https://crowdrepublic.ru/project/1010067/Koriolis-Tretiy-Gorizont

@темы: ролевые игры

Бойтесь дары приносящих
Нельзя сказать, чтобы я не верил в любовь.
Я просто не верю в людей.

@темы: мысли

Бойтесь дары приносящих
Вчера закончили кампейн по миру Slipstream (олдскульная пальповая фантастика).
Когда культурные референсы мастера и игроков разительно отличаются, получается довольно странная игра. Но всё равно было прикольно.
Во что мы играли

@музыка: The Day The Earth Stood Still OST

@темы: Slipstream, изображение дня, ролевые игры, Дневник Авантюриста, Savage Worlds

Бойтесь дары приносящих
Посетил вчера мероприятие, организованное Studio 101​ и конторой Библиотека Друзей​ (сразу отмечу, что ни одной хрустальной совы там не нашёл). Провел две игры, одну по (всех уже задолбавшему) Вархаммеру 40к, вторую по дженерик-посткиберпанку с уклоном в Syndicate/Satellite Reign. Очень шумно и тесно, к чему я оказался морально не готов. Само по себе пространство очень симпатичное, уютное и светлое, но для конвентов не подходит. Столы маленькие - я со своими тактическими картами едва влез. Тем, кто водил по лёгким системам типа "Лазеров..." было, естественно, заметно проще. Организация отличная; всё, что зависело непосредственно от администрации и/или представителей Студии, было на высоте. Мне прямо на входе предложили распечатать чарники, дать дайсы или иную экипировку. Порадовало обилие заинтересованных новичков. И, без сомнения, наличие приличного названия для фестиваля, не вызывающего желания уработать автора тяжёлым рулбуком в голову.
Ещё огромный плюс: бесплатность. Очень полезно для развития Хобби и принесения его в массы.

@темы: ролевые игры

18:14

Бойтесь дары приносящих
Теперь у Визарда есть велосипед.
Начиная с 21.07.17, если быть точным.

@музыка: Секрет - Отказали тормоза

@темы: I.R.L.

Бойтесь дары приносящих
Давно пора, пожалуй, приложить свои цифровые корявки к распространению этого дела...
Если вы всегда хотели узнать о настольных ролевых играх, но боялись спросить, лично от себя могу посоветовать пару вещей.
1. Пожалуй, одна из самых удачных статей на тему ознакомления новичков с данным хобби:
https://www.mirf.ru/boards/pochemu-stoit-igrat-v-nastolnye-rpg
2. Хорошая, годная, действительно интересная получасовая лекция о том, как всё это пришло в русскоязычный сегмент:


@темы: ролевые игры

Бойтесь дары приносящих
То, что они называют любовью — на самом деле всего лишь страх одиночества.
В конечном итоге, пресловутые "традиционные ценности" — это ещё один способ отказать женщине в получении удовольствия от секса.
Такова жизнь.

@музыка: Theory of a Deadman - Bad Girlfriend

@темы: мысли, о грехах человеческих

06:35 

Доступ к записи ограничен

Бойтесь дары приносящих
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Бойтесь дары приносящих
Этот день наконец наступил.
Сегодня я начинаю всем и каждому раздавать Savage World of Warhammer 40000 — книгу, позволяющую играть аколитами, наёмниками и авантюристами (то есть персонажами уровня Dark Heresy и, в меньшей степени, Only War, если вы понимаете, о чём я), используя удобные и быстрые правила Savage Worlds.
Сейчас это базовый комплект, содержащий необходимый минимум, однако он будет постепенно обрастать дополнениями, посвящёнными определённым аспектам вселенной, к примеру космическим десантникам.
Ссылка для скачивания:
https://studio101.ru/archive/savaged-games/Warhammer40K/

P.S. Огромное спасибо за поддержку этого проекта людям, которых я не имею права здесь называть из юридических соображений.

@музыка: E Nomine - Das Omen Im Kreis Des Boesen

@темы: ролевые игры, Дневник Авантюриста, Savage Worlds, Warhammer 40000

Бойтесь дары приносящих
Недавно случилось наконец собрать четырёх неравнодушных игроков (и себя заодно), чтобы потестировать Exalted третьей редакции. Подготовил прегенов, перевёл пространные описания способностей, сделал справочные листы с основами боевой механики, понеслась.
Ощущения остались, что ожидаемо, двойственные.
Центральным элементом, вокруг которого крутится львиная доля боевых взаимодействий, является динамическая инициатива. И это круто. Для тех, кто не в курсе, поясню вкратце. Здесь существует два принципиально разных типа атак: ослабляющие ("withering") и решающие ("decisive"). Ослабляющие атаки в целом рассчитываются довольно традиционно, однако наносят урон не здоровью противника, а его инициативе — причём перекачивая оную атакующему. Решающая атака в свою очередь символизирует момент, когда герой превращает полученное преимущество в один мощный удар. Она наносит урон уже непосредственно счётчику здоровья, однако зависит оный не от силы, оружия и тому подобных штук (это прерогатива ослабляющих атак): урон решающей атаки наносится дайспулом инициативы. То есть в бою в целом вы сначала перехватываете инициативу у противника, доводите её до желаемого уровня, а затем тратите на мощный добивающий удар.
Благодаря этому действительно достигается эффект кинематографической анимешной драки, когда герои пробивают друг-другом стены, раз за разом сталкиваются мечами и хвастаются своим кунг-фу. К тому же вам не нужно бросать дайсы, проверяя инициативу каждый ход — за вас это делают атаки и маневры. Очень быстро, удобно, интересно.
Способности персонажей, особенно связанные с боевыми искусствами, перетекают друг в друга, порой обладают любопытными особенностями активации, в общем создают раздолье для любителей вгрызться в мелкие детали.
С другой стороны, всё это обилие деталей и нюансов здорово ошеломляет, сбивает с толку, затрудняет понимание. Чтобы вникнуть в работу большинства способностей, нужно ощутимое время — которого посреди игры у вас не будет.
Пресловутая динамическая инициатива при всех её достоинствах практически неиграбельна "из коробки" — потому что Ониксы описав голую механику не позаботились объяснить, как с ней взаимодействовать на столе. К счастью, при наличии прямых рук проблема быстро решается распечаткой самодельного боевого счётчика. Вот, например, какой я сделал для себя:
https://drive.google.com/file/d/0B_pyp4GpofNTVTN1UjdONHpFcEU/view?usp=sharing
Мы расставляли на нём миплов из "Каркассона", работало как часы.

Но, если все вышеуказанные проблемы так или иначе решаемы, по-настоящему игру убивают гигантские дайспулы. Не поймите меня неправильно, я люблю дайспулы, я люблю с ними возиться, они открывают интересные возможности и их приятно держать в руках. Но когда они достигают размера в двадцать штук (что достаточно распространённая ситуация и, к тому же, такое количество — отнюдь не предел!), подсчёт успехов становится делом весьма затруднительным, нудным и непозволительно долгим. Возможно, с этим реально справиться, используя удачно подобранную электронную дайсометалку, как знать. Я, честно говоря, особо не пытался.
Ну и ещё неприятен тот факт, что разработчики поленились и сохранили в качестве основы всё ту же Storyteller System, несмотря на существование её более грамотного потомка. Их можно понять — объём работы у них и без того был огромен — но всё равно печально.

Что в итоге? Мне нравится Exalted. Мне нравится третья редакция, намного более адекватная и интересная механически, чем её предшественницы. Но порог вхождения у неё всё ещё неприятно высок, не последнюю роль в этом играет необходимость выдумывать подходящие по случаю счётчики (о чём, вообще-то, должны были позаботиться авторы), а нездоровое количество дайсов создаёт вполне реальные проблемы. Чтобы играть в неё, нужно быть тем ещё энтузиастом.

@темы: мысли, Exalted, ролевые игры