читать дальшеПервое, что бросается глаза — временной период. Для приключений нам выдают эру Тёмного Империума, также известную как неоднозначный флафф, порождённый восьмой редакцией понятно какого варгейма, и как ныне каноничное «сегодня» этой вселенной. Империум человечества вместе с большей частью галактики порван на две неровные дольки разломом анти-реальности, проснулся целый один примарх, имя которого по-русски как только не читают, стараниями некоторых личностей организован новый (стильный-модный-молодёжный) подвид/апгрейд космических десантников, везде демоны, тьма и эпическая музыка. Относиться ко всему этому можно по-разному, но GW надо продавать новые модельки, так что выбор был довольно очевиден сразу и ругать авторов конкретно Wrath & Glory за это не будем. Естественно, есть и регион космоса, заявленный как место действия будущих приключений и рекомендуемый к использованию игроками. В играх от FFG это были всякие там каликсисы и вопящие вихри, здесь же нас закидывают в планетную систему с названием Гилеад. Уж не знаю, является ли это отсылкой, и к чему конкретно, но очень сложно избавиться от ассоциаций с известной книжной серией, которую я... давайте мягко, не люблю. Впрочем, даже если бы мне хотелось вдаваться в подробности этой области космоса, я бы не смог: она описана буквально на двух страницах очень широкими мазками. Ждём, видимо, официальных приключений и расширений. К слову, забегая вперёд, стартового приключения в книге тоже нет. Это немного грустно, хотя и не удивительно для томика, который и без того расползся более чем на 450 страниц.
Арт — он просто нормальный. Хоть и довольно качественный. Никаких бешеных восторгов и слюноотделения не вызывает. Учитывая, что мы говорим о сеттинге, чьей едва ли не главной фишкой является яркая, эклектичная и намеренно нереалистично-вычурная визуальная эстетика, это можно назвать даже недостатком. К тому же с ростом номера страницы всё чаще попадаются картинки, продублированные из других книг, включая тайтлы, издававшиеся FFG. Ну, се ля ви.
Про игромеханику я буду говорить много, поскольку во время чтения она меня преимущественно радовала. Во вступительном слове Фил Келли называет эту игру «плодом любви». И действительно, она часто напоминает плод горячей страстной любви Ghostbusters RPG (с её
Основа механики — дайспулы d6, где интересуют нас при броске результаты от 4 и выше. Авторы, правда, решили, что одного успеха для сферической проверки в вакууме недостаточно, поэтому здесь базовая сложность равна трём (то есть брошенный дайспул должен нам выдать хотя бы три результата 4+). Немного облегчает ситуацию то, что шестёрки считаются за два успеха. Также необычно, что тратить на получение особых преимуществ можно не все полученные сверх необходимой сложности успехи, как многие привыкли делать, скажем, в Shadowrun, Exalted или Кориолисе, а только эти самые шестёрки. И тратить их можно только целиком, одну шестёрку за один пункт преимущества (чем бы оно ни было, например дополнительным уроном). Что забавно, так как если вы получили при броске 4, 5 и 6, что немного больше необходимых для базовой сложности трёх успехов, потратиться на преимущества вы всё равно не сможете. Собственно, вся эта петрушка со сложностью меня немного вымораживает, так как нужно отслеживать сразу два кардинально различных типа модификаторов: бонус к дайспулу и бонус к сложности. Особенно не до смеха становится, когда эти два типа сочетаются в одном разделе правил, например, когда речь заходит о ближней/средней/дальней дистанциях стрельбы. Привыкнуть, конечно, можно, но неудобно.
Дайспул собирается, что стало уже довольно традиционным для механик этого семейства, из комбинации атрибут+навык+ситуационные модификаторы. Один из используемых кубиков, даже если он вообще единственный, — это всегда “кубик ярости” (wrath die). Он отличается цветом и его значения, помимо нормального использования для определения успешности или провала проверки, могут добавлять к ситуации различные эффекты, вроде “осложнений” в случае единицы или дополнительных преимуществ для персонажей в случае шестёрки. В качестве атрибутов используются классические параметры из варгейма, вроде силы, ловкости, силы воли и всего такого. Навыков меньше двадцати и все они довольно широкие в применении — бальзам на душу после Тёмной ереси и её наследников, да и вообще авторы отказались от зубодробительной детализации в пользу удобства.
Чтобы отразить кардинально разные уровни “крутизны” персонажей, населяющих мир сорокатысячника, авторы ввели понятие ступеней или градаций (tier), начиная от уровня гангеров подулья (первый) и заканчивая уровнем Караула Смерти (пятый и пока номинально максимальный). От них зависят всевозможные пределы развития, доступ к экипировке и тому подобные штуки. И доступные архетипы — что-то вроде местного аналога классов, лично мне больше всего напомнившие роли из Кориолиса: они определяют пару-тройку уникальных преимуществ, стартовую экипировку, да и всякого по мелочи, но обязательны к использованию. Ну и вся эта радость, а также таланты и псайкерские способности, более или менее свободно прокачиваются на заданное количество очков. Именно в этот момент игра заставляет вспомнить GURPS...
К слову, авторы, похоже, поддались на нытьё определённой части комьюнити, так что базовая книга с ходу предлагает возможность играть не только за нормальных людей, пусть даже в широчайшем спектре от бандитов с Некромунды до инквизиторов, но даже за космодесант и ксеносов (из которых пока представлены эльдары и орки). Что сказать, даже обложка явственно предлагает кроссоверить во все поля. Это, в принципе, не так уж плохо само по себе, но с таким количеством доступных для создания персонажа опций происхождения страдает детализация каждой из них. Описания орденов космодесанта, к примеру, умещаются в один короткий абзац каждое. Возможно, авторы планируют впоследствии брать пример с White Wolf и выпускать отдельные дополнения со справочной информацией для каждой доступной фракции и организации, но, похоже, книга Wrath & Glory сама по себе рассчитана в первую очередь на людей, уже знакомых с сеттингом довольно хорошо.
Боевая часть довольно стандартна, хотя и со своими нюансами. Параметр “защиты” (defence) является сложностью как для атак ближнего боя, так и для дистанционных. Если в дайспуле для стрельбы используется ловкость, то в дайспуле ближнего боя — неожиданно, инициатива. Да, чтобы вы не удивлялись, “инициатива” тут — это один из базовых параметров, наравне с силой. А порядок действий в бою определяется... по желанию участников. Нет, серьёзно. Сначала ходит один из персонажей игроков (выбирается консенсусом), затем один из персонажей ведущего, затем снова один из персонажей игроков, и так далее, пока все персонажи не кончатся и начнётся следующий раунд. У каждого персонажа на ход есть действие и перемещение. Можно совершать мультидействия, увеличивая сложность проверок на 2 за каждое дополнительное действие, можно бегать, жертвуя действием ради скорости, можно жертвовать перемещением ради преимуществ (вроде прицеливания), всякое такое. Классика жанра, короче говоря. Очень впечатлило, что авторы решились отказаться от детального подсчёта патронов: до тех пор, пока на кубике ярости не выпадет единичка, можете стрелять из своего верного лазгана хоть до посинения. При этом, например, большинство видов оружия позволяет получить некоторый бонус к стрельбе, исчерпав боезапас в качестве цены манёвра. А вот глубоко условных “перезарядок” с собой можно носить весьма ограниченное количество (в большинстве случаев три). Удобно, просто, эффективно.
С другой стороны, мы имеем отдельную проверку урона. Дайспульная механика, как демонстрирует, например, Storytelling System или тот же Кориолис, хороша своей способностью оцифровывать проверку атаки и проверку урона одним общим броском. К сожалению, Wrath & Glory этой возможностью не пользуется, так что значения урона большей части местного оружия выглядят как сумма фиксированного числа и количества успехов, полученных броском обозначенного количества дополнительных кубиков. На практике это чуть менее мозгоразрывающе, чем звучит, но только чуть.
Довольно удачны механики, не относящиеся напрямую к боевым столкновениям. Порадовала простая и эффективная механика страха. Есть так называемые “рискованные задачи” (threatening tasks), которые почти один в один повторяют “вызов судьбе” из Savage Worlds. Присутствует, как нынче модно, отказ от денег в пользу достаточно абстрактных понятий “влияния” (influence) и “достатка” (wealth). Мне пришлось по душе активное использование принципа ключевых слов, хотя порой, кажется, авторы перегибают с ними палку.
В общем и целом, Wrath & Glory весьма неоднозначная книга. На одном конце спектра преимуществ и недостатков у неё решительный отход от устаревших механик, когда-то тянувших WH40kRPG на дно, на другом же — попытки авторов усидеть даже не на двух, а на добром десятке стульев одновременно. Странно видеть в одной куче правила для игры за аколитов инквизиции, скаутов космодесанта и, например, орков. Да ещё и с явно подразумеваемой гипотетической возможностью объединить их в одну партию: книга почему-то делает вид, будто такой крайне маргинальный случай — норма. Тем не менее, если подходить к выбору архетипов разумно, Wrath & Glory становится хорошим и удобным инструментом для игр, чьё действие происходит во мрачной тьме далёкого будущего.
@музыка: Океан Ельзи - Gloria
@темы: ролевые игры, Warhammer 40000, Wrath & Glory